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Petit lexique EdTech à l’usage des néophytes

Par Marc Guiraud | le |  EdTechs

« On est toujours le néophyte de quelqu’un » (Lao Tseu) et « il y a chaque jour quelque chose à apprendre » (un cousin éloigné de Lao Tseu), deux raisons pour lesquelles nous espérons que ce lexique pourra vous être utile.

Petit lexique EdTech à l’usage des néophytes
Petit lexique EdTech à l’usage des néophytes

EdTech France
EdTech France - https://edtechfrance.fr/

Ce lexique est produit en partenariat avec EdTech France.

Il est autant destiné aux technophytes qu’aux technophiles, aux débutants qu’aux spécialistes.

Il inclut des termes qui ne sont pas réservés au domaine EdTech.

Et il est, bien entendu, ouvert à vos propositions de nouvelles entrées ou d’améliorations des définitions existantes.

Merci par avance pour vos contributions à nous adresser à contact@campusmatin.com

Marc Guiraud (Campus Matin), Rémy Challe (EdTech France) et Yannig Raffenel (SAS Blended Learning, Learning-show et cluster EdTech Grand Ouest).

A

AICC (Aviation Industry Computer-based training Committee)

Comité de formation assistée par ordinateur pour l’industrie aéronautique. Norme visant à standardiser l’intégration des contenus e-learning.

Application CPF

C’est l’application (et le site) qui permet au salarié de gérer son CPF (Compte personnel de formation). Le compte personnel de formation (CPF) permet au salarié de cumuler jusqu’à 500 € par an, dans la limite d’un plafond total de 5 000 €, qui peuvent être dépensés en formation, à son initiative.

Application native (Native app)

Application créée spécifiquement pour un environnement de smartphone, IOS pour Iphone dans l’AppleStore ou Androïd dans GooglePlay pour Samsung et autres.

Apprentissage adaptatif (Adaptative Learning)

L’exploitation des données permet de personnaliser les parcours de formation pour proposer aux apprenants des contenus et des modalités adaptés à leurs profils.

Apprentissage immersif (Immersive Learning)

C’est le simulateur virtuel permet à l’apprenant de s’immerger dans un contexte, une situation et de montrer qu’il a les bonnes réponses. Avec des lunettes, un casque et un écran, l’apprenant est immergé dans des images de synthèse en trois dimensions lui permettant de vivre des situations, des scénarios, et d’opérer les choix adéquats ou non.

La simulation recrée artificiellement (réalité immersive, logiciels de simulation, mannequins intelligents) une situation professionnelle dans laquelle l’apprenant peut s’exercer à volonté sans risque ou sans utiliser de matériels coûteux.

Exemples : formations à la conduite de trains, au pilotage d’avions, ou formations comportementales.

Asynchrone

Le mode, ou temps, asynchrone signifie que les apprenants peuvent accéder aux contenus au moment qu’ils choisissent.

ATAWADAC (Any Time, Any Where, Any Device, Any Content)

Le contenu que je veux, au moment, à l’endroit, et sur l’écran de son choix.

B

BarCamp

Atelier collaboratif où les apprenants produisent eux-mêmes leurs contenus pédagogiques.

Blended Learning

Formation mixte, ou hybride, qui se déroule à la fois en présentiel et en ligne.

En présentiel, où l’apprenant est avec un formateur, et travaille souvent en groupe.

A distance, où l’apprenant est seul face à son écran et du contenu interactif multimédia.

BYOD (Bring your own device)

Apportez votre propre matériel.

Pour suivre un cours ou une formation, chaque étudiant, chaque apprenant, vient avec son propre smartphone, sa propre tablette ou son propre ordinateur.

Le BYOD  se pratique aussi dans des entreprises qui laissent les salariés choisir l’ordinateur et le smartphone de leur choix, tout en les dédommageant pour cela.

C

Capsule vidéo

Courte séquence vidéo de contenu utilisée dans le digital learning.

Classe inversée - Pédagogie inversée (Flipped Learning)

En classe inversée, avec le modèle de la pédagogie inversée, les cours et les contenus sont mis en ligne, à disposition des étudiants ou des personnes en formation, avant le cours ou la formation eux-mêmes. Les apprenants doivent donc avoir une action d’apprentissage avant la partie présentielle de la formation : lire les contenus, lister des questions qu’ils se posent, commencer à répondre à certains points… Pendant le cours présentiel lui-même, l’enseignant ou le formateur vérifie que les participants ont bien intégré les connaissances, par des exercices, des mises en situation, lesquelles peuvent se faire en mobilisant l’ensemble des participants.

Classe virtuelle

Modalité de formation à distance, en temps synchrone, en visioconférence, pour un groupe d’apprenants, avec un ou plusieurs formateurs.

cMOOC / xMOOC / COOC

  • cMOOC est un MOOC organisé selon la théorie du « connectivisme » développée par Steven Downes et Eric Siemens, deux professeurs canadiens, qui ont créé le premier cours en ligne et gratuit en 2008. Ce cours s’intitulait « Connectivism and Connective Knowledge ». C’est un autre professeur canadien, Dave Cormier, qui a trouvé l’acronyme MOOC (Massive Open Online Course). cMOOC signifie donc MOOC Connectiviste, c’est-à-dire un MOOC collaboratif, dans lequel la formation est créée par les membres eux-mêmes, l’évaluation se fait entre pairs, et dont le parcours n’aboutit pas à une certification. Pour l’apprentissage entre pairs, on parle parfois de Peer coaching, croisement du coaching et de l’apprentissage collaboratif. Chaque apprenant est à tour de rôle coach pour l’un de ses pairs.
  • xMOOC désigne un MOOC « mécanique », moins collaboratif, dans lequel la formation est produite par des enseignants, qui norment l’évaluation, et dont le parcours aboutit à une certification.
  • COOC (Corporate Online Open Course) est un MOOC adapté aux besoins propres d’une entreprise, pour ses collaborateurs, fournisseurs ou même ses clients.

Cours sur étagère

Contenus digital learning standards (souvent des formations en langues ou en bureautique)

D

Device

Outil numérique de communication tel que smartphone, tablette, ordinateur ou objet connecté.

Didacticiel

Logiciel pédagogique interactif qui permet d’accéder à un savoir. Contraction de didactique et de logiciel.

Digital Learning

Définit souvent une approche plus dynamique et moins linéaire que celle du e-learning. Utilise des données (Learning Analytics,) traitées par des algorithmes, pour interagir dans le process d’apprentissage.

DLM Digital Learning Manager

Professionnel chargé de construire les dispositifs de formation utilisant le digital.

Learning Analytics

Données issues de la formation de l’apprenant (parcours, erreurs, succès, temps de réponse, temps de travail, temps pour répondre aux évaluations, résultats…) dont l’analyse et le traitement par des algorithmes permet d’interagir avec l’apprenant au profit d’une amélioration de l’efficacité de l’apprentissage.

E

e-learning

Dispositif d’apprentissage en ligne, nécessitant un outil informatique (ordinateur, tablette, smartphone) et une connexion à Internet. Mise à disposition d’un apprenant de contenus pédagogiques. Appelé EAO (Enseignement assisté par ordinateur) dans les années 80 puis EAD (Enseignement à distance) dans les années 90, puis FOAD (formation ouverte et à distance) pour les entreprises et la formation continue, dans les années 2000.

EdTech

Contraction de « educational technologies » ou “technologies de l’éducation”.

Désigne les entreprises spécialisées dans le digital learning, à destination de l’enseignement supérieur, de la formation professionnelle, que ce soit en BtoB ou BtoC

EdTech France

Association regroupant les principales entreprises spécialisées dans le digital learning à destination de l’enseignement supérieur et de la formation professionnelle.

Expérience utilisateur (ou User eXperience ou UX)

Terme utilisé pour qualifier le ressenti des apprenants utilisant un dispositif e.learning.  

F

Fab-lab / Learning labs

Contraction de « fabrication laboratory ». Laboratoire de fabrication. Les fab-labs sont des lieux dédiés à la créativité qui mettent à disposition des équipements de technologies innovantes et des logiciels libres de droits.

Les Learning labs fonctionnent selon les mêmes critères mais sont dédiés à l’apprentissage.

Feed-back

Le feed-back est le retour, fait par un formateur ou un système informatique de formation, à un apprenant sur la qualité de ses apprentissages.

FUN-MOOC

Le ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche a ouvert le 2 octobre 2013 la plateforme France université numérique (FUN) avec l’INRIA pour le déploiement de la plateforme, le CINES qui assure la conception, l’administration et l’hébergement de l’infrastructure informatique, et RENATER qui fournit l’infrastructure réseau.

La plateforme est fondée sur le logiciel open source américain open edX fourni par edX, consortium réunissant le MIT (Massachusetts Institute of Technology) et l’université Harvard.

Cette plateforme est destinée à rendre accessibles sur Internet des cours donnés par des enseignants des universités et écoles françaises. Les cours sont très majoritairement en langue française. FUN-MOOC est la première plateforme francophone académique mondiale.

Depuis avril 2016, FUN a déployé un système de certification en ligne permettant aux équipes pédagogiques de proposer pour leurs MOOC un examen surveillé à distance. Ce service est aujourd’hui assuré par la société néerlandaise Proctor Exam qui mène depuis plus de 2 ans un travail collaboratif sur le plan technique et législatif avec 9 partenaires universitaires européens. Ce travail a pour objectif de définir un cadre d’application transparent pour la gestion des données relatives à la télésurveillance d’examens.

G

GNU

Système d’exploitation libre créé en 1983 qui reprend le fonctionnement d’UNIX. Les logiciels qui composent GNU sont souvent utilisés en association avec des logiciels libres issus d’autres projets.

Un logiciel libre est un logiciel que les utilisateurs sont libres d’exécuter, de copier, de distribuer, d'étudier, de modifier et d’améliorer.

L’utilisateur d’un programme libre dispose de quatre libertés :

  • Liberté de faire fonctionner le programme comme il le souhaite, pour n’importe quel usage (liberté 0)
  • Liberté d'étudier le fonctionnement du programme et de le modifier pour qu’il fasse les opérations informatiques que vous souhaitez (liberté 1) ; une condition préalable est d’accéder au code source ;
  • Liberté d’en redistribuer des copies pour aider les autres (liberté 2) ;
  • Liberté de distribuer des copies de vos versions modifiées aux autres (liberté 3) ; ce faisant, vous donnez à l’ensemble de la communauté une chance de bénéficier de vos modifications ; une condition préalable est d’accéder au code source.

Grain pédagogique

Petite unité de formation correspondant un objectif pédagogique spécifique. Il doit pouvoir être abordé indépendamment d’autres objectifs pédagogiques.

H

Hackathon

Événement organisé pendant plusieurs jours pendant lesquels des étudiants et/ou experts de différentes spécialités travaillent ensemble pour résoudre un problème ou créer une solution, par exemple pédagogique.

I

Interopérabilité

Capacité des systèmes et outils numériques à communiquer entre eux, à partir de normes communes.

L

Learning community manager ou LCM

Personne chargée d’animer une communauté d’apprenants à travers la remontée des questions et le partage des bonnes pratiques et des témoignages.

Learning record store (ou LRS)

Supports permettant d’installer des modules de formation à la norme xAPI sur des plateformes LMS.  

LCMS (Learning Content Management System)

Logiciel web permettant aux personnes en charge (administrateurs) de gérer (produire, organiser, stocker, mettre à disposition) des contenus pédagogiques.

Licence publique générale (GNU CPL - General Public License)

Licence qui fixe les conditions légales de distribution d’un logiciel libre du projet GNU, rédigée par la Free Software Foundation, visant à promouvoir le développement de logiciels libres.

La Licence publique générale limitée (GNU LGPL - Lesser General Public License)

Cette licence limitée est moins restrictive que la licence GNU GPL. Elle a été créée pour permettre l’utilisation de logiciels libres dans certains domaines où le choix d’une publication entièrement libre était impossible, notamment dans les bibliothèques.

LMS (Learning management system)

Logiciel web dédié au stockage, à l’organisation et à la distribution de contenus pédagogiques, pour proposer des apprentissages ciblés à une communauté d’apprenants (école ou entreprise).

Ludification (ou gamification)

Approche ludique de la formation. Utilisation d’exercices et de scénarios ludiques avec le recours aux codes culturels des jeux vidéo ou de société.

M

Machine learning

Implantation de programmes d’intelligence artificielle à base algorithmes dans des applications informatiques pour améliorer les prises de décision, grâce à des logiques de calculs de plus en plus puissants et de plus en plus fins au fur et à mesure qu’ils se produisent. 

Micro learning (ou Fast Learning)

Offre de courtes séquences de formation autonomes (grains pédagogiques)  

Mobile learning

Formation en ligne via un téléphone mobile ou smartphone. Les formats micro learning ou social learning, qui s’adaptent parfaitement aux petits écrans des smartphones.

Moodle

Logiciel gratuit (dit libre) LMS (learning management system), soit une plateforme d’apprentissage en ligne, distribuée sous la Licence publique générale GNU. Plus de 189 millions d’utilisateurs dans 230 pays, 22 millions de cours sur 135 000 sites d’apprentissage (universités, écoles supérieures et entreprises)

Micro-learning

Bref format d’apprentissage (moins de 3 minutes).

P

Portail de formation

Site web, intranet ou plateforme de formation (LMS) où sont stockées des ressources pédagogiques (écrits, vidéos, modules elearning…).

Portfolio numérique

Ensembles des preuves des formations réussies par un apprenant.

R

Rapid learning

Production rapide de contenus pédagogiques, comme par exemple transformation d’un powerpoint en contenu e-learning.

Réalité augmentée

Technique pour incruster des images 2D ou 3D dans le décor réel, visibles à l’aide de lunettes spéciales ou d’un écran.

Réalité immersive, virtuelle ou augmentée

Technique pour projeter l’apprenant dans un univers fictif (réalité virtuelle), ou réel modifié (réalité augmentée). L’apprenant interagit avec des manettes ou des gants connectés.

Responsive web design

Codage informatique qui permet à un contenu web de s’adapter à toute taille d’écran, et d’être parfaitement lisible sur l’ordinateur aussi bien que sur un smartphone ou une tablette.  

S

Scoring

Score obtenu après avoir passé un quizz par exemple.   

SCORM (Sharable Content Object Reference Model).

Modèle de référence d’objet de contenu partageable. Standard e-learning développé à partir de la norme AICC. SCORM est plus évolutif que AICC, il prend notamment en compte :

  • la gestion des contenus
  • l’environnement d’exécution
  • la communication avec le LMS
  • le modèle de navigation
  • les progrès de l’apprenant sur un module de formation à distance.

SCORM n’est plus mis à jour depuis 2009. La société ADL qui l’avait créé développe un nouveau produit : xAPI.

Screencast (ou screencasting)

Technique pour montrer comment fonctionne un logiciel ou un site : en filmant sur un  écran d’ordinateur les déplacements de la souris, on montre à l’utilisateur où cliquer pour faire fonctionner l’outil.   

SEG (Serious Escape Game)

Escape game sérieux, à visée pédagogique. Jeu scénarisé où un groupe de personnes dans un lieu clos doit résoudre un objectif d’apprentissage.

SIRH (système d’information de gestion des ressources humaines)

Système informatique, qui regroupe un ensemble de processus de gestion au service d’une direction des ressources humaines (gestion administrative des recrutements, des formations et des carrières, plateforme de formation…)

Social learning

Le moment où les apprenants échangent entre eux sur le cours avec des outils synchrones (chat, messagerie, conférence audio ou vidéo) ou asynchrones (wiki, réseau social)

SOOC (Small Online Open Course)

Comme le MOOC, c’est un cours ouvert et gratuit, mais sur des sujets très pointus, avec peu d’inscrits et beaucoup de social learning.

SPOC (Small Private Online Course)

MOOC visant à répondre aux besoins d’apprentissage d’un public précis.  

T

Taux de complétion

Mesure de la réalisation d’un parcours de digital learning. 100 % de complétion signifie que la totalité des apprenants ont suivi l’intégralité du cours.   

Taux d’attrition

Mesure du nombre d’apprenants qui ne suivent pas jusqu’au bout un parcours de formation en ligne.

Temps asynchrone

L’apprentissage se fait en différé.

Temps synchrone

L’apprentissage se fait en direct.

Tracking

Collecte de toutes les datas (traces numériques de navigation) à l’occasion d’un apprentissage en ligne.

Tutoriel ou didactitiel

Support écrit ou vidéo qui décrit les étapes permettant d’utiliser un logiciel de formation.

Tuteur, ou Mentor

Professionnel chargé d’accompagner les apprenants connectés au dispositif de formation en ligne, pour éviter les décrochages.

W

Webcast

Enregistrement vidéo d’une action de formation, puis mise à disposition sur un site.

Webinaire (Webinar)

Conférence en ligne à destination de plusieurs personnes.

Wiki

Outil numérique de gestion de contenu, dédié au travail d’écriture collaboratif. Les plateformes de formation ou les applications web peuvent en effet proposer un espace Wiki, afin de favoriser le travail de groupe, l’échange d’information et la co-construction des savoirs.

Wims (Web Interactive Multipurpose Server)

LMS (Learning management system), plateforme d’apprentissage en ligne, créée par Xiao Gang à l’Université de Nice. Sous licence libre GNU GPL, avec un code source disponible, modifiable et distribuable, utilisable de l'école primaire à l’Université, dans de nombreuses disciplines, Wims permet de construire des parcours d’apprentissage et de créer des exercices. Wims propose une banque de données d’exercices interactifs de toutes formes dans des domaines variés. Le principe est de ne jamais présenter un exercice identique. Pour cela, WIMS intègre dans chacun de ses exercices une dimension aléatoire. Ainsi, chaque étudiant dispose d’un exercice personnalisé et renouvelable, ce qui lui permet de s’entrainer à volonté sur des exercices semblables avec des données différentes.

X

xAPI (Experience API)

Norme e-learning pour le digital learning. Elle propose un LRS (Learning Record System), qui enregistre toutes les activités d’apprentissages, ce qui permet de produire des reporting

xAPI permet aussi d’échanger des données entre différents systèmes (App, LMS, Serious Game…)

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