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Les quatre tendances edtechs à suivre de près en 2022

Par Marine Dessaux | Le | Edtechs

Le Bett Show, le plus grand salon dédié aux edtechs, s’est tenu à Londres du 23 au 25 mars. Des solutions technologiques et innovations de 50 pays ont été présentées. Que retenir ? Campus Matin vous propose un récap’ des plus grandes tendances, en quatre points.

Réalité virtuelle, gamification, métavers…Tels sont les nouveaux terrains de jeu de l’éducation. - © Bett
Réalité virtuelle, gamification, métavers…Tels sont les nouveaux terrains de jeu de l’éducation. - © Bett

«  La technologie évolue à toute vitesse, partout dans le monde. Elle est plus rapide que les organisations humaines et les établissements ont besoin d’accompagnement pour suivre le mouvement  », contextualise Diana Laurillard, professeure à University college of London, experte en blended learning.

Pour rester à jour, le British education training and technology Show, dit Bett Show, est un lieu privilégié qui permet de repérer les tendances émergentes. Voici les quatre qui ressortent particulièrement cette année.

1. Univers immersifs… vers le métaverse  ? 

Innovation encore à ses balbutiements, mais déjà sur toutes les lèvres, le métaverse commence à infiltrer le monde de l’éducation. Ce concept consiste en un monde virtuel et immersif en 3D où peuvent se retrouver les utilisateurs et vivre une expérience commune.

Dialogue trainer permet de s’entrainer à la communication face à des avatars - © D.R.
Dialogue trainer permet de s’entrainer à la communication face à des avatars - © D.R.

Les technologies immersives, en réalité virtuelle ou réalité augmentée, fleurissent depuis quelques années et sont aujourd’hui légion au Bett, doit-on s’attendre à une évolution de ces outils vers le métaverse  ? Pas nécessairement, répond Marco Houthuijzen responsable de l’expérience client à Dialogue Trainer, une edtech néerlandaise qui veut apprendre à ses utilisateurs à mieux communiquer  :

«  Pour une simulation de conversation entre deux personnes la 3D n’est pas utile. Elle peut cependant l’être pour un entretien professionnel où il faut s’entraîner à regarder plusieurs personnes en même temps. Mais pour bon nombre d’utilisations, je suis sceptique sur l’intérêt du métaverse. » 

Il précise cependant  : «  Le métaverse est la prochaine grande tendance, tout le monde s’y intéresse, car Meta [groupe possédant Facebook, NDLR] y va et investit massivement pour l’éducation.  »

De premiers exemples visibles

Si les outils existants ne sont pas tous amenés à évoluer vers le métaverse, certaines edtechs et multinationales se sont déjà saisies du sujet.

« VRware » permet aux élèves de se retrouver et d’agir sur univers coloré  - © D.R.
« VRware » permet aux élèves de se retrouver et d’agir sur univers coloré - © D.R.

Au niveau des stands des délégations de pays, la Corée du Sud se démarque avec un métaverse pour le scolaire nommé «  VRware  » et développé par Globe Point

Un environnement coloré et interactif qui permet de « maintenir l’intérêt des élèves en les faisant évoluer dans un univers familier, où ils peuvent se retrouver à plusieurs en même temps et qui leur permet de construire des objets et de voir le résultat concret de ce qu’ils font  », explique Asher Yang de Globepoint.

Dans le salon, impossible par ailleurs de rater l’immense stand de Minecraft for education, le jeu vidéo appartenant à Microsoft souvent cité pour illustrer le métaverse et qui a développé des fonctionnalités spécifiques à l’enseignement.

Minecraft for education permet notamment de s’initier au code. - © D.R.
Minecraft for education permet notamment de s’initier au code. - © D.R.

« L’univers Minecraft offre plusieurs opportunités éducatives  : permettre aux élèves d’écrire sur leur expérience dans le jeu, de s’initier au code, d’explorer les notions de volumes grâce aux briques qui constituent l’univers, mais aussi les probabilités avec le jeu de pêche. Cela peut s’adresser aux jeunes de huit ans jusqu’à l’enseignement supérieur, notamment pour des notions d’ingénierie  », présente Simon Johnson, éducateur à Minecraft for education, dont le rôle est de mettre en place des clubs after-school (après l’école) pour soutenir l’usage de Minecraft dans les cours. 

Le jeu n’est pas encore disponible en réalité virtuelle ni augmentée. Peut-on alors vraiment parler de métaverse ? À voir les démonstrations de Mark Zuckerberg, CEO de Meta, au-delà du jeu vidéo ou du campus virtuel sur écran, le métavers doit aller encore plus loin dans l’immersion. La question reste donc à creuser…

Mark Zuckerberg a présenté un premier aperçu de son métavers. - © Meta
Mark Zuckerberg a présenté un premier aperçu de son métavers. - © Meta

2. Hardware vs software 

Pour les solutions de réalité virtuelle, jusqu’à récemment, les notions de hardware (matériel physique) et software (programme virtuel) étaient intrinsèquement liées, car les établissements n’étaient pas équipés en casques VR, explique Julien Denoël spécialisé en stratégie technologie digitale à Bodyswaps, une edtech qui propose des casques de réalité virtuelle pour perfectionner les soft skills.  

Tout n’est pas virtuel ! Il y a aussi du mobilier intelligent  - © D.R.
Tout n’est pas virtuel ! Il y a aussi du mobilier intelligent - © D.R.

«  Aujourd’hui, beaucoup d’établissements, notamment les grandes écoles, sont équipés. Ils recherchent donc des logiciels, ce qui est plus simple à proposer seuls  », dit-il. 

En effet, beaucoup de solutions numériques sont développées et proposées au sein du Bett, mais certains stands se démarquent en proposant des fournitures innovantes  : chaises, tablettes graphiques, bureau sur roulettes… 

3. Des outils flexibles pour l’enseignant 

La montée en puissance du simple, mais adaptable par l’enseignant est notable sur le salon. «  On voit plusieurs solutions qui proposent à l’enseignant d’être acteur de l’ingénierie pédagogie en lui offrant des outils pour créer ou modifier du contenu et l’utiliser ensuite dans ses cours  », observe Christophe Bansart, directeur R&D de Kdetude, une edtech française spécialisée dans la création d’outils auteurs.

Il ajoute  : «  Aujourd’hui, beaucoup d’enseignants utilisent une fonctionnalité dans plusieurs outils et mettent ces contenus bout à bout, parfois c’est toute une séquence qui est bricolée comme cela. Mais le résultat n’est pas toujours léché, c’est pourquoi ce genre de solutions peut être intéressant.  » 

Speedernet propose à l’enseignant de créer son propre cours immersif à partir de photos. - © Speedernet
Speedernet propose à l’enseignant de créer son propre cours immersif à partir de photos. - © Speedernet

Les exposants proposant de tels outils sont de grandes entreprises internationales, à l’instar de Canva, ou plus pointues, comme la edtech française Speedernet qui permet de créer son propre cours immersif, notamment pour retranscrire une expérience scientifique.

«  Cela permet notamment d’inclure toute une classe dans un cas pratique qui ne peut se faire qu’en petit comité. Cela a été le cas avec l’opération d’un cheval retransmise en immersion virtuelle par l’école vétérinaire Oniris », illustre Séverine Minassian, responsable développement commercial de la start-up lyonnaise Speedernet. 

4. Après les formations au code, les mathématiques  

Alors que les formations pour le code font fureur et se retrouvent dans plusieurs coins du Bett, de nouvelles solutions se distinguent pour apprendre, cette fois, les mathématiques. Parmi elles : la française Cabrilog  ; Arc Education, finaliste en 2021 et 2022 des Bett Awards avec son application Arc Maths ; ou encore Innovamat education  ; Maths no problem

  Cabrilog développe des solutions mathématiques qui s’adressent à la fois aux élèves et aux enseignants. - © Cabrilog
Cabrilog développe des solutions mathématiques qui s’adressent à la fois aux élèves et aux enseignants. - © Cabrilog

«  Les mathématiques reviennent pour les tout-petits  », observe Christophe Bansart, co-fondateur de Kdetude qui se penche particulièrement sur l’apprentissage des sciences et des mathématiques. Le primaire et le secondaire ne sont cependant pas les seuls concernés, mais aussi , «  la première année en enseignement supérieur, pour les révisions de début d’année  ».  

Plus généralement, les sciences dures sont très présentes dans les univers immersifs qui représentent des laboratoires, proposent de réaliser des expériences de chimie, etc.  

Un besoin d’outils pour la communication adaptés à l’enseignement

« La plupart des outils qu’utilisent les enseignants sont empruntés à des jeux ou au monde de l’entreprise, comme Zoom ou Excel. C’était très pratique pendant la crise, mais aujourd’hui nous avons besoin d’outils pensés pour l’enseignement. Pour cela nous avons besoin de plus de recherche et d’innovation », estime Diana Laurillard.

Les technologies les plus attendues, selon la professeure, sont celles « pour la collaboration humaine ». « Aujourd’hui, la visioconférence ce n’est toujours pas comme être assis autour de la même table. Nous avons besoin d’outils collaboratifs conçus pour les étudiants. »