À l’IAE Paris-Est, le jeu comme objet de recherche, d’apprentissage et de plaisir
Jeux, recherche, expérimentations pédagogiques… Au GamiXlab de l’IAE Paris-Est, tout se mélange. Dix ans après son inauguration, le laboratoire a vu passer des milliers d’étudiants à la fois apprenants et chercheurs incités à explorer le potentiel du jeu pour apprendre autrement et produire des connaissances.
« On impressionne ! » Publier des articles de recherche au cours de sa licence… Cela n’est pas courant. Cet objectif est pourtant clairement assumé par certains étudiants de l’IAE Paris-Est à Créteil. Campus Matin en a rencontré plusieurs entre les murs du GamiXlab, un lieu dédié à l’expérimentation pédagogique et scientifique dans le domaine de la ludopédagogie.
Ce laboratoire, qui héberge aussi une ludothèque riche de plus de 1 000 jeux, a été créé en 2015 par Philippe Lépinard, maître de conférences en sciences de gestion et du management. Depuis, plus de 5 000 étudiants y ont été formés.
Quand l’occasion se présente, ceux-ci sont incités à valoriser les travaux qu’ils mènent dans le cadre d’un projet tutoré axé sur l’apprentissage par le jeu.
Louïa Efongo Besise, étudiante en L2 management et informatique, a déjà participé à deux colloques pour présenter ses recherches sur l’utilisation pédagogique des « wargames », ces jeux qui simulent des situations de conflits armés.
« On se concentre sur une question que l’on vérifie au cours de séances de jeu, explique-t-elle. Par exemple : peut-on vraiment apprendre l’histoire avec un jeu sur le thème de la guerre froide ? ». La réponse est « oui », complète la jeune femme qui a aussi publié sur le sujet dans le magazine des jeux d’histoire VaeVictis.
« Je ne m’attendais pas à pouvoir faire ce genre de choses pendant ma formation, mais c’est top », se réjouit-elle.
« C’est quand même un plus d’avoir tout ça sur notre CV », renchérit sa camarade, Amina Ayadi, 19 ans. L’étudiante n’est pas insensible aux retours des professionnels rencontrés lors de ses interventions en dehors de l’école : « C’est très valorisant de voir que nos travaux intéressent. On nous encourage à continuer. On impressionne ! ». Elle travaille actuellement en équipe sur un projet impliquant Luanti, un moteur de jeux vidéo open source largement inspiré de Minecraft. Les efforts de son groupe pour modifier le jeu à des fins pédagogiques feront bientôt l’objet d’un article.
S’approprier des techniques
Tous les projets ne donnent pas nécessairement lieu, chaque année, à une telle valorisation. « Quand on sent qu’il y a une possibilité, on s’y engouffre pour convertir les activités ludiques en opportunités scientifiques, indique Philippe Lépinard. Mais l’objectif principal des projets tutorés, c’est que les étudiants développent en autonomie de nouvelles connaissances », insiste-t-il.
L’année dernière, Kelly Eyram Burluraux et son équipe ont ainsi appris le code nasal et découvert le simulateur de vol open source Flightgear.
« C’est très technique mais on s’amuse », commente l’étudiante passionnée d’aéronautique. Si elle a depuis changé de projet, ses efforts pour prendre en main le logiciel ont permis de faire avancer le projet « Fligh Team » qui pourrait un jour déboucher sur la création d’un cours.
Car les jeux modifiés dans le cadre des projets tutorés ont aussi cette vocation. « Nous essayons d’intégrer des catastrophes naturelles dans Luanti pour faire un cours de gestion de crise », explique par exemple Amina Ayadi.
Une origine militaire
Cette démarche s’inscrit dans le cadre d’ « EdUteam », un projet visant à explorer le potentiel pédagogique du jeu à des fins d’apprentissage et de recherche.
On ne s’étonnera pas de voir les jeux de guerre très représentés dans les enseignements, puisque le projet a une origine militaire. Il provient de travaux menés par Philippe Lépinard entre 2005 et 2015 dans le cadre de la simulation militaire aéronautique et terrestre. Avant de devenir maître de conférences, l’enseignant servait en effet dans l’armée de Terre. Il était pilote d’hélicoptère et instructeur à une époque où se développait notamment la formation aux systèmes d’armes et d’information sur des simulateurs issus du jeu vidéo.
« J’avais repris des études en formation continue et j’ai fait ma thèse en sciences de gestion sur l’intégration des systèmes d’information dans la simulation », explique-t-il. L’idée de travailler sur la formation par le jeu a ensuite suivi le chercheur dans le monde civil et universitaire avec la création du GamiXlab (inauguré en avril 2016) et le lancement d’EdUteam.
Du jeu à tous les cours
Le cœur du projet consiste à détourner des jeux (wargames, jeux de rôle et jeux vidéo) pour les transformer en outils de formation. « L’innovation ici, c’est que l’intégralité du cours se base sur le jeu, expose Philippe Lépinard. Il n’y a aucune présentation PowerPoint, aucune prise de note ou presque. Chaque séance comprend un temps de jeu (un quart du cours environ), suivi d’une discussion pour éclairer ce qui s’est passé ».
Cette seconde partie permet aussi d’introduire de la théorie (pour les cours de management) ou d’aborder des éléments de grammaire (pour les cours d’anglais ou de français langue étrangère). Pour l’instant, la méthode EdUteam n’est appliquée que dans ces matières, soit une dizaine de cours.
« Je ne pense pas que cela puisse s’appliquer à tous les cours ou toutes les disciplines », précise l’enseignant-chercheur. Il faut pouvoir mettre en place des « cycles itératifs » qui permettent une progression de séance en séance, sans réduire les exigences académiques. La méthode est « simple », poursuit-il, « nous faisons des cycles expérientiels qui correspondent chacun à une séance de cours. Chaque scénario de jeu qu’on intègre dans un cycle permet de découvrir des connaissances ou des compétences qui seront remobilisées dans les cycles suivants ».
Construire de telles séances a un « coût d’entrée » important pour les enseignants. Il faut en effet beaucoup de travail pour adapter tout un cours autour du jeu. Cela peut d’ailleurs constituer un frein. Mais ce sont les étudiants qui fournissent le plus d’énergie. « Pour eux, c’est intense, observe Philippe Lépinard. Cela demande un engagement de tous les instants. Ils sont rincés ».
Une méthode efficace
Selon Philippe Lépinard, les efforts fournis par les étudiants « valent le coup » puisque les résultats en matière d’apprentissage sont au rendez-vous. « Je ne dis pas que notre méthode est la meilleure, mais cela fait six ans que nous la testons et il est certain qu’elle fonctionne », précise l’enseignant-chercheur.
Pour pouvoir prouver son efficacité, les équipes ont choisi de conserver les mêmes modalités d’évaluation : des partiels. En licence, les notes des étudiants ne sont « que légèrement meilleures », constate Philippe Lépinard, « mais ils ont pris du plaisir » et surtout « ils retiennent mieux et plus longtemps ce qu’ils ont expérimenté par le jeu qu’une théorie désincarnée ».
Amina Ayadi confirme : « En management, c’est beaucoup plus efficace. On peut voir comment on se comporte et, à la fin, se remettre en question ».
C’est pendant le « débriefing » du cours que l’apprentissage se fait vraiment, s’accordent enseignant et étudiants. Entre chaque séance, ces derniers sont aussi tenus d’apprendre des fiches contenant les théories qu’ils devront mettre en pratique lors des séances suivantes. Un défi pour celui ou celle qui joue le « manager ». « On se sent obligés de tout appliquer puisque tout le monde a la théorie », s’amuse Quentin Mabecque, étudiant en deuxième année de licence informatique et management. Mais les rôles tournent : chacun sera tour à tour manager, observateur et collaborateur.
Préserver l’authenticité
Le principe est le même pour tous les jeux. Ainsi, les apprenants peuvent acquérir des compétences associées à différentes positions. Dans le cadre de son projet tutoré sur les jeux de rôle, en tant que « MJ » (maître du jeu), Quentin Mabecque a surtout développé « la prise de parole et l’improvisation » : « Il faut toujours trouver quelque chose à dire, même si c’est n’importe quoi, décrit-il. C’est plus amusant qu’autre chose, mais ça aide beaucoup ».
Passés les premiers moments de gêne, les jeux permettent une certaine libération de la parole. Portés par le « flow » général, tous les étudiants participent. Cet engagement est particulièrement intéressant pour les cours de langue où la prise de parole peut être très intimidante. Dans ce cadre, « l’enseignant doit se garder d’intervenir », indique Philippe Lépinard. Les erreurs identifiées seront corrigées anonymement à la fin de la séance et le jeu lui-même ne devra jamais être évalué. Cet élément est essentiel, estime Philippe Lépinard, pour « préserver l’authenticité ».